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BACHILLER - Proyecto ROBOT-PINTOR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En la Educación Secundaria española hasta el momento, los alumnos y alumnas con enfermedades de larga duración, convalecientes o con algún tipo de discapacidad que les impida realizar el proyecto de la asignatura Tecnología en el taller de su centro de referencia, tienen un problema a la hora de realizar el proyecto y en muchas ocasiones se les está siendo dejado exento de su realización, ante la imposibilidad de disponer de un taller de tecnología en un Aula Hospitalaria o en el propio domicilio del alumnado afectado. Por ello, dejan de cubrirse las competencias relacionadas con el proyecto de la asignatura, tanto a nivel de atención educativa hospitalaria como a nivel de atención educativa domiciliaria.

Dentro del Master de Profesor/a en Educación Secundaria de la Universidad de Valencia se están desarrollando proyectos adaptados a este tipo de circunstancias.

 

Esta finalidad se concreta en los siguientes objetivos:

  • Establecer los elementos formativos asociados al desarrollo de las competencias para estudiantes universitarios y profesionales que desarrollan su ejercicio profesional con población en situación vulnerable.

  • Desarrollar programas de formación de pregrado y evaluación de competencias aplicando la creatividad en su diseño dirigidos al ámbito del diseño inclusivo.

  • Elaborar criterios y recomendaciones para el diseño y la evaluación de programas de innovación docente para el desarrollo en Competencias profesionales en diseño inclusivo.

  •  

Orígenes de la experiencia

Desde el grupo de Innovación Docente ARTE SANO de la Universidad de Valencia,  la Red de Innovación Docente para el desarrollo en Competencias profesionales aplicando la Creatividad y el Diseño Inclusivo (RID-CoDi) y desde el Grupo de Innovación Docente Consolidado para el desarrollo de competencias profesionales en el ámbito de la salud y la educación (GIDC-CoSaEd) se ha planteado al alumnado del Master de profesores de educación secundaria que desarrollen Proyectos de Fin de Master (PFM) relacionados con la docencia en educación secundaria hospitalaria y/o a alumnos en situación de enfermedad (Lifante y Martos, 2013) y proyectos de tecnología que se puedan realizar dentro de un hospital o en el propio domicilio del alumnado, sin que sea necesario el tener que realizarlo en un taller de tecnología convencional.

 

Naturaleza y descripción de cómo se ha llevado a cabo

Durante tres cursos se han desarrollado los siguientes proyectos:

  1. Plataforma Moodle de docencia virtual para Aulas Hospitalarias de Esther Saiz Toboso (2012).

  2. Proyecto de tecnología adaptado a Aulas Hospitalarias desarrollado con Lego de Ester Lacambra Zamora (2012).

  3. Proyecto de tecnología inclusivo y adaptado a alumnado invidente de Marisol Paricio Solaz (2013).

  4. Desarrollo didáctico de un proyecto de tecnología relacionado con las energías renovables para estimular a los alumnos hospitalizados en las unidades de oncología de Jonathan Auñón Vallejo (2013).

  5. Robot Pintor: Proyecto de Tecnología utilizando LEGO Mindstorms con aplicación en Talleres para personas con discapacidad de Miguel Martínez López (2013).

  6. Aprobados: Una aplicación móvil para realizar las tareas escolares de Sergio Cócera Soriano (2014).

 

En el proyecto Robot-Pintor se parte del Kit educacional LEGO Mindstorms, que muchos Institutos de Educación Secundaria adquirieron como material para sus proyectos docentes, se propone a los alumnos del Master de Profesor/a en Educación Secundaria que alguno desarrolle su PFM en base a dicho kit. Como los dos primeros cursos del Master ningún alumno seleccionó esta opción, se realiza un sondeo para detectar el motivo y los alumnos de la especialidad de Tecnología comentan que encuentran problemas al realizar este proyecto en la parte de la programación del robot cuando el proyecto a desarrollar requiere hacer cambios en la programación que viene de serie en el kit. Se planteó al coordinador del Master la posibilidad de proponer el mismo tema de proyecto en la especialidad de Tecnología y en la de Informática, de forma que dos alumnos de especialidades diferentes desarrollen cada uno una parte del trabajo para poder llevarlo a cabo el proyecto Robot-pintor.

Con el proyecto Robot-pintor se pretende ofrecer a los alumnos de secundaria pacientes de un aula hospitalaria una alternativa viable de proyecto de tecnología que se puede desarrollar dentro de un hospital.

Los principales agentes implicados son los alumnos del Master de profesor/a en educación secundaria Miguel Martínez López (por la especialidad de tecnología) y Victor Chorques Frigols (por la especialidad de informática y sistemas electrónicos) y una parte del profesorado de Máster (Julio Martos Torres y Yolanda Lifante Gil ) que pertenece al grupo de innovación docente Arte Sano, asesorados desde RID-CoDi y GIDC-CoSaEd por Verónica Violant Holz.

El contexto en que se ha realizado la experiencia ha sido en los Trabajos Fin de Master de los alumnos mencionados anteriormente en sus diferentes especialidades tecnología e informática y la divulgación del proyecto se ha llevado a cabo en Expociencia 2013. En la puesta en práctica y difusión del taller Robot-pintor en la jornada Expociencia 2013, también participó el alumno de Ingeniería Electrónica Ivan Leiva López.

El  proyecto Robot-pintor, se plantea en la asignatura Tecnología de la ESO. Está pensado para el alumnado que ha de permanecer largos periodos en casa o en el hospital y que por su situación vulnerable por padecer una enfermedad oncológica no pueden entrar en un taller de Tecnología convencional o no puede montarse este taller en un aula hospitalaria. Los proyectos desarrollados a partir de piezas LEGO son muy adecuados para este tipo de situaciones por su facilidad de esterilización en un lavaplatos convencional.

¿Por qué se eligió realizar la versión en la que el robot pinta? Por las posibilidades que plateaba a la hora de reutilizar el proyecto una vez montado y programado. Se diseñó para poder manejar el robot de dos formas diferentes: con un mando de video consola convencional  y con un dispositivo que permite manejarlo con un pie. Esta alternativa de manejo a través del pie se diseñó pensando en el uso alternativo que puede tener el proyecto cuando se monta en un aula hospitalaria, ya que se puede trasladar a la planta de traumatología para que los pacientes que están en espera de una prótesis de sus miembros superiores puedan utilizar el robot-pintor como herramienta de dibujo y/o recurso lúdico.

 

Los objetivos principales planteados en el proyecto Robot-pintor son:

  • Que el alumnado que actualmente queda exento de realizar el proyecto de tecnología por su situación de enfermedad, pueda realizarlo en igualdad de condiciones al resto de alumnado.

  • Proseguir con el aprendizaje escolar a pesar de la situación de enfermedad del alumno.

  • Proporcionar recursos educativos a alumnos que no tienen la posibilidad de asistir a un aula de tecnología convencional debido a su situación de enfermedad.

  • Desarrollar un proyecto que puede ser puede ser realizado de forma colaborativa por alumnos de diferentes cursos de educación secundaria (que es la casuística habitual en un aula hospitalaria).

  • Realizar modificaciones en la programación del kit convencional que se puede comprar en cualquier distribuidor de LEGO, para que el robot sea capaz de pintar.

  • Diseñar un proyecto que una vez montado pueda ser utilizado en un hospital en la planta de traumatología como herramienta de dibujo para personas que están en espera de una prótesis de sus miembros superiores.

 

Difusión

- Presentación de poster en les III Trobades d´intercanvi d´experiencies Educatives Universitat-Secundaria 2013 de la UVEG con la comunicación Innovación docente en secundaria respecto al alumnado en situación de enfermedad. Lifante Gil, Yolanda.  Violant Holz, Verónica. Fuentes Bargues, José Luís. Cardone de Bove, Pia.

- Presentación de comunicación en la V Jornada de Pedagogía Hospitalaria de la Universidad de Caracas y I Congreso Internacional de Pedagogía Hospitalaria, con la comunicación "Proyectos adaptados a alumnos en situación de dentro del Master de Profesor/a de Educación Secundaria. Lifante Gil, Yolanda.  Violant Holz, Verónica

Polinización de la experiencia

A través de la jornada lúdica para alumnos de primaria y secundaria Expociencia 2013 organizada por el parque científico y la Escuela técnica superior de ingeniería de la universidad de Valencia, se ha polinizado el proyecto a todos los asistentes al taller (más de 100 niños y/o jóvenes de educación primaria y secundaria).

Esta jornada se realiza una vez al año como jornada lúdica de puertas abiertas del Parque Científico y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la Universidad de Valencia para difundir los grados técnicos y la investigación científica entre los niños y jóvenes.

 

Aspectos positivos del proyecto

  1. La posibilidad que se está ofreciendo a los alumnos de secundaria de realizar un proyecto de tecnología, como el que puede estar realizando cualquiera de sus compañeros en su centro de referencia. Otro a destacar, es el fortalecimiento de su capacidad de resiliencia, puesto que se está estimulando al alumnado a superar las adversidades, les ayuda a enfrentarse a su estado de ánimo teniendo la posibilidad de seguir con su educación y mantener así una continuidad en su vida.

  2. Además de todas las ventajas que ofrece cualquier proyecto de tecnología diseñado para alumnado con necesidades educativas especiales, como puede ser la flexibilidad de temporización y entrega del mismo, la estimulación del aprendizaje autónomo, el crecimiento personal y el aprender a aprender mediante la enseñanza a través de los proyectos como recurso educativo.

  3. El alumnado de secundaria que acude al aula hospitalaria además de los problemas que conlleva la adolescencia, padece problemas de salud que afectan a su rendimiento y motivación, están alejados de su ambiente y compañeros escolares y en los casos de padecer enfermedades oncológicas, sufren un estado de ansiedad y angustia por lo que puede pasar. A través de este tipo de proyectos de robótica, el alumnado se siente atraído y estimulado, lo que le lleva a continuar con sus estudios.

  4. Se tiene que seguir trabajando por la inclusividad, ya que no existe la inclusión total del alumno sin discapacidad y menos aún del alumno discapacitado. Estos proyectos justifican la necesidad social y educativa de desarrollar una formación y educación adaptada e inclusiva a las características sociales en de un entorno educativo y  cultural.

COMUNICCIÓN PRESENTADA EN VI FORUM INTERNACIONAL INCREA

Expociencia 2013

Poster V Tobades d'Innovació Educativa 2014

Trabajo Final Máster Profesor de Enseñanza Secundaria

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